Giao diện điều khiển người và máy Nhóm I
ĐẶT VẤN ĐỀ
Trong nền kinh tế quốc dân của mỗi quốc gia, ngành GTVT đóng
một vai trò đặc biệt quan trọng trong việc phát triển của đất nước. Trong đó vận
tải đường sắt chiểm một tỷ trọng không nhỏ bởi nó có các ưu điểm nổi trội:
- Năng lực vận chuyển lớn.
- Cự ly vận chuyển dài.
- Có thể vận chuyển quanh năm mà ít chịu sự ảnh hưởng của các yếu tố
thời tiết, khí hậu.
- Quan trọng hơn là tính an toàn cao….
Ngày nay cùng với sự phát triển của xã hội, nhu cầu vận chuyển trên
đường sắt ngày càng tăng, để nâng cao năng lực vận chuyển cũng như năng lực
thông qua đặc biệt là nhằm nâng cao tính an toàn trong nghành đường sắt - lập
trình giao diện người máy là một trong những biện pháp nhằm hiện đại hóa
thông tin tín hiệu trong nghành đường sắt Việt Nam.
Giao diện người máy được dựa trên cơ sở máy tính. Mặt bằng đường ga
được thể hiện toàn bộ trên màn hình cùng với các chỉ thị và các phần tử điều
khiển khác.
Chương trình cho phép trực ban ga giám sát trạng thái thiết bị tín hiệu
bằng các biểu thị và đưa ra các điều khiển bằng các ấn nút lựa chọn tương ứng
theo quy ước khi lập trình thông qua chuột máy tính (hoặc bàn phím).
Chương trình chạy trên nền máy tính được kết nối với một mạch vi xử lý
thông qua cổng nối tiếp COM. Thao tác của trực ban ga trên giao diện sẽ được vi
mạch nhận và xử lý rồi đưa ra tín hiệu điều khiển các đèn tín hiệu trong.
Trong quá trình thực tập do hạn chế về kiến thức nên không tránh khỏi nhiều
thiếu sót, chúng em mong thầy cô chỉ bảo thêm để có thể hoàn thành đề tài thực tập
của mình. Chúng em chân thành càm ơn!
Báo cáo thực tập của nhóm em gồm 3 phần:
Chương I : Giới thiệu về ngôn ngữ lập trình giao diện Visual Basic.
Chương II : Giới thiệu về mạch vi xử lý
Chương III : Giới thiêu giao diện chương trình
-1-
Giao diện điều khiển người và máy Nhóm I
Chương I: Giới thiệu về ngôn ngữ lập trình
giao diện Visual Basic
Visual Basic là gì?
Phần "Visual" đề cập đến phương pháp được sử dụng để tạo giao diện đồ
họa người dùng (Graphical User Interface hay viết tắc là GUI). Có sẵn những bộ
phận hình ảnh, gọi là controls, bạn tha hồ sắp đặt vị trí và quyết định các đặc
tính của chúng trên một khung màn hình, gọi là form. Nếu bạn đã từng sử dụng
chương trình vẽ chẳng hạn như Paint, bạn đã có sẵn các kỹ năng cần thiết để tạo
một GUI cho VB6.
Phần "Basic" đề cập đến ngôn ngữ BASIC (Beginners All-Purpose
Symbolic Instruction Code), một ngôn ngữ lập trình đơn giản, dễ học, được chế
ra cho các khoa học gia (những người không có thì giờ để học lập trình điện
toán) dùng.
I. Giới thiệu về IDE của VB6
Khi khởi động VB6 bạn sẽ thấy mở ra nhiều cửa sổ (windows), scrollbars,
v.v.. và nằm chồng lên là New Project dialog. Ở đây VB6 cho bạn chọn một
trong nhiều loại công trình.
-2-
Giao diện điều khiển người và máy Nhóm I
Chọn Standard EXE. Sau đó trên màn hình sẽ hiện ra giao diện của môi
trường phát triển tích hợp(Integrated Development Environment - IDE ) giống
như dưới đây:
Cửa sổ IDE của VB6
1. Các thành phần của IDE:
IDE là tên tắt của môi trường phát triển tích hợp (Integrated Development
Environment), đây là nơi tạo ra các chương trình Visual Basic.
IDE của Visual Basic là nơi tập trung các menu, thanh công cụ và cửa sổ để
tạo ra chương trình. Mỗi một thành phần của IDE có các tính năng ảnh hưởng đến
các hoạt động lập trình khác nhau.
-3-
Giao diện điều khiển người và máy Nhóm I
Thanh menu cho phép bạn tác động cũng như quản lý trực tiếp trên toàn
bộ ứng dụng. Bên cạnh đó thanh công cụ cho phép truy cập các chức năng của
thanh menu thông qua các nút trên thanh công cụ.
Các biểu mẫu (Form) - khối xây dựng chương trình chính của VB -
xuất hiện trong cửa sổ Form. Hộp công cụ để thêm các điều khiển vào các biểu
mẫu của đề án. Cửa sổ Project Explorer hiển thị các đề án khác nhau mà người
dùng đang làm cũng như các phần của đề án. Người dùng duyệt và cài đặt các
thuộc tính của điều khiển, biểu mẫu và module trong cửa sổ Properties. Sau
cùng, người dùng sẽ xem xét và bố trí một hoặc nhiều biểu mẫu trên màn hình
thông qua cửa sổ Form Layout.
2. Thanh công cụ trong IDE của VB.
Thanh công cụ là tập hợp các nút bấm mang biểu tượng thường đặt dưới
thanh menu. Các nút này đảm nhận các chức năng thông dụng của thanh menu
(New, Open, Save ...).
Thanh công cụ ở dạng standard
Hơn nữa, người dùng có thể kéo rê thanh công cụ trên IDE đến vị trí bất kỳ
nào đó thuận tiện cho việc sử dụng.
Người dùng có thể thêm hay xóa thanh công cụ
trên IDE:
* Chọn Toolbars từ menu View hoặc ấn chuột phải
vào điểm bất kỳ nào trên thanh menu, một popup menu
bật ra.
* Chọn loại thanh công cụ mà ta muốn thêm vào
hoặc xóa đi. Nếu có đánh dấu check ở bên trái thì loại
công cụ đó đang được chọn.
Thanh công cụ gỡ rối (debug):
-4-
Giao diện điều khiển người và máy Nhóm I
Với thanh công cụ gỡ rối, người dùng có thể thực thi, tạm ngưng
hoặc dừng một đề án. Với thanh công cụ Debug, người dùng có thể kiểm tra
chương trình và giải quyết các lỗi có thể xảy ra. Khi gỡ rối chương trình, người
dùng có thể chạy từng dòng lệnh, kiểm tra giá trị các biến, dừng chương trình tại
một điểm nào đó hoặc với một điều kiện nào đó.
Thanh công cụ Edit:
Thanh công cụ Edit được dùng để viết chương trình trong cửa sổ Code,
thanh công cụ Edit có đầy đủ các tính năng của menu Edit. Ngoài ra người sử
dụng có thể sử dụng chức năng viết chương trình tự động như là Quick Info.
Thanh công cụ Edit của VB6 có tính năng lý thú đó là tự hoàn tất các từ
khóa. Tính năng này rất hữu dụng giúp cho người dùng tránh các lỗi mắc phải
do gõ sai từ khóa.
Thanh công cụ Form Editor:
Thanh công cụ Form Editor có chức năng giống như menu Format dùng
để di chuyển và sắp xếp các điều khiển trên biểu mẫu.
Trong quá trình thiết kế biểu mẫu, đôi khi chúng ta phải sử dụng thuộc
tính ZOrder để cho phép một điều khiển có thể thay thế một điều khiển khác hay
không hoặc là xuất hiện bên trên một điều khiển khác hay không.
Thanh công cụ Toolbox
-5-
Giao diện điều khiển người và máy Nhóm I
Hộp công cụ là nơi chứa các điều
khiển được dùng trong quá trình thiết kế biểu
mẫu. Các điều khiển được chia làm hai loại:
Điều khiển có sẵn trong VB và các điều khiển
được chứa trong tập tin với phần mở rộng
là .OCX.
Đối với các điều khiển có sẵn trong
VB thì ta không thể gỡ bỏ khỏi hộp công cụ,
trong khi đó đối với điều khiển nằm ngoài ta có
thêm hoặc xóa bỏ khỏi hộp công cụ.
Một điều khiển có thể được đưa
vào biểu mẫu bằng cách chọn điều khiển đó và
đưa vào biểu mẫu. Chúng ta sẽ trở lại phần này
trong chương tiếp theo khi thiết kế các biểu
mẫu.
3. Quản lý ứng dụng với Project Explorer
Sẽ liệt kê các forms và các
modules trong project hiện hành của bạn.
Một project là sự tập hợp các files mà bạn sử
dụng để tạo một trình ứng dụng. Tức là, trong
VB6, khi nói viết một program có nghĩa là
triển khai một project.
4. Cửa sổ Properties window
-6-
Giao diện điều khiển người và máy Nhóm I
Liệt kê các đặc tính của các forms
hoặc controls được chọn. Một property là một
đặc tính của một object chẳng hạn như size,
caption, hoặc color. Khi bạn sửa đổi một
property bạn sẽ thấy hiệu quả ngay lập tức, thí
dụ thay đổi property Font của một Label sẽ thấy
Label ấy được display bằng Font chữ mới. Khi
bạn chọn một Property của control hay form
trong Properties window, phía bên phải ở chỗ
value của property có thể display ba chấm (. . .)
hay một tam giác chỉa xuống. Bấm vào đó để
display một dialog cho bạn chọn value. Thí dụ
dưới đây là dialog để chọn màu cho property
ForeColor của control Label1.
5. Cửa sổ Form Layout
Bạn dùng form Layout để chỉnh vị
trí của các forms khi form hiện ra lần đầu lúc
chương trình chạy. Dùng context command
Resolution Guides để thấy nếu dùng một màn
ảnh với độ mịn (resolution) tệ hơn, thí dụ như
640 X 480, thì nó sẽ nhỏ như thế nào.
II. Biểu mẫu và một số điều khiển thông dụng
1. Biểu mẫu (Form)
a. Khái niệm:
Chương trình ứng dụng giao tiếp với người dùng thông qua các biểu mẫu
(hay còn gọi là cửa sổ, xuất phát từ chữ Form hay Windows); các điều khiển
(Control) được đặt lên bên trên giúp cho biểu mẫu thực hiện được công việc đó.
Biểu mẫu là các cửa số được lập trình nhằm hiển thị dữ liệu và nhận thông
tin từ phía người dùng.
-7-
Giao diện điều khiển người và máy Nhóm I
b. Thuộc tính:
- Name: thuộc tính này như là một định danh nhằm xác định tên của biểu
mẫu là gì? Ta sẽ sử dụng thuộc tính này để truy xuất đến các thuộc tính khác
cùng với phương thức có thể thao tác được trên biểu mẫu.
- Caption: chuỗi hiển thị trên thanh tiêu đề của biểu mẫu.
- Icon: hình icon được dùng trong thanh tiêu đề của biểu mẫu, nhất là khi
biểu mẫu thu nhỏ lại.
- WindowState: xác định biểu mẫu sẽ có kích thước bình thường
(Normal=0), hay Minimized (=1), Maximized =(2).
- Font: xác lập Font cho biểu mẫu. Thuộc tính này sẽ được các điều khiển
nằm trên nó thừa kế. Tức là khi ta đặt một điều khiển lên biểu mẫu, thuộc tính
Font của điều khiển ấy sẽ tự động trở nên giống y của biểu mẫu.
- BorderStyle: xác định dạng của biểu mẫu.
c. Phương thức
- Move: di chuyển biểu mẫu đến tọa độ X,Y: Move X, Y.
d. Sự kiện:
- Form_Initialize: Sự kiện này xảy ra trước nhất và chỉ một lần thôi khi
ta tạo ra thể hiện đầu tiên của biểu mẫu. Ta dùng sự kiện Form_Initialize để thực
hiện những gì cần phải làm chung cho tất cả các thể hiện của biểu mẫu này.
- Form_Load: Sự kiện này xảy ra mỗi lần ta gọi thể hiện một biểu mẫu.
Nếu ta chỉ dùng một thể hiện duy nhất của một biểu mẫu trong chương trình thì
Form_Load coi như tương đương với Form_Initialize.
Ta dùng sự kiện Form_Load để khởi tạo các biến, điều khiển cho các thể
hiện của biểu mẫu này.
- Form_Activate: Mỗi lần một biểu mẫu được kích hoạt (active) thì một
sự kiện Activate phát sinh. Ta thường dùng sự kiện này để cập nhật lại giá trị
các điều khiển trên biểu mẫu.
- Form_QueryUnload: Khi người sử dụng chương trình nhấp chuột vào
nút X phía trên bên phải để đóng biểu mẫu thì một sự kiện QueryUnload được
sinh ra.
-8-
Giao diện điều khiển người và máy Nhóm I
- Form_Resize: Sự kiện này xảy ra mỗi khi biểu mẫu thay đổi kích thước.
2. Nhãn (Label)
a. Khái niệm:
Nhãn là điều khiển dạng đồ họa cho phép người sử dụng hiển thị chuỗi ký
tự trên biểu mẫu nhưng họ không thể thay đổi chuỗi ký tự đó một cách trực tiếp.
Biểu tượng (shortcut) trên hộp công cụ:
b. Thuộc tính:
- Name: Đây là một tên xác định một định danh, người lập trình có thể
thay đổi tên này theo cách của mình để tiện sử dụng.
- Caption: Thuộc tính quy định chuỗi ký tự hiển thị khi ta tạo một điều
khiển nhãn. Khi ta tạo mới một điều khiển thì thuộc tính Caption có giá trị mặc
nhiên là “Label…”.
Ví dụ: Ta muốn tạo một nhãn là “Chào mừng bạn đến với Visual Basic”,
ta thay đổi giá trị của thuộc tính Caption thành “Chào mừng bạn đến với Visual
Basic”.
Ta có thể thay đổi giá trị của thuôc tính Caption tại thời điểm ứng dụng
đang chạy nhờ vào đoạn mã lệnh đơn giản như sau:
L1.Caption = "Đã đổi giá trị Caption" với L1 là tên của điều khiển nhãn
mà ta muốn đổi.
- Font, Fore Color: Quy định kiểu chữ, kích thước, màu hiển thị.
- BackStyle, BackColor: BackStyle quy định là nhãn trong suốt hay
không. BackColor quy định màu nền của nhãn trong trường hợp không trong
suốt.
c. Phương thức:
- Move: di chuyển nhãn đến tọa độ X,Y: Move X, Y.
d. Sự kiện:
- Change: Xảy ra mỗi khi nhãn thay đổi giá trị.
- Click: Mỗi khi nhãn được chuột nhấp lên, sự kiện này xảy ra.
- DblClick: Xảy ra khi người sử dụng nhấp đúp chuột lên điều khiển
nhãn.
-9-
Giao diện điều khiển người và máy Nhóm I
3. Khung (Frame)
a. Khái niệm:
Khung là một điều khiển dùng trong việc bố trí giao diện của biểu mẫu
một cách trong sáng và rõ nét. Thông thường các điều khiển cùng phục vụ cho
một công việc nào đó sẽ được đặt trong một khung nhằm làm nổi bật vai trò của
chúng.
Biểu tượng (shortcut) trên hộp công cụ:
Khi chúng ta tạo mới một khung để chứa các điều khiển khác, ta có hai
cách thực hiện:
- Tạo khung chứa trước, sau đó đưa các điều khiển vào trong khung chứa.
Đây là cách đơn giản nhất.
- Tạo khung chứa sau khi đã tạo mới các điều khiển, khi đó khung chứa sẽ
che mất các điều khiển, vì vậy ta cần phải đưa khung chứa ra sau các điều khiển
bằng cách nhấp chuột phải và chọn Send to Back. Nhưng đối với cách này, các
điều khiển khác không nằm trên khung chứa. Do vậy ta có thể giải quyết bằng
cách cắt (Cut) các điều khiển này đi, sau đó dán (Paste) vào trong khung chứa.
b. Thuộc tính:
Khung cũng có các thuộc tính thông dụng như của điều khiển nhãn chẳng
hạn như: Name, Caption,...
c. Phương thức:
- Move: di chuyển khung đến tọa độ X,Y: Move X, Y.
d. Sự kiện:
- Click, DblClick: xảy ra khi khung nhận được một thao tác nhấp (nhấp
đúp) chuột.
4. Nút lệnh (Command Button)
a. Khái niệm:
Nút lệnh là một điều khiển dùng để bắt đầu, ngắt hoặc kết thúc một quá
trình. Khi nút lệnh được chọn thì nó trông như được nhấn xuống, do đó nút lệnh
- 10 -
Giao diện điều khiển người và máy Nhóm I
còn được gọi là nút nhấn (Push Button). Người sử dụng luôn có thể chọn một
nút lệnh nào đó bằng cách nhấn chuột trên nút lệnh đó.
Biểu tượng (shortcut) trên hộp công cụ:
b. Thuộc tính:
- Name: sử dụng như một định danh nhằm xác định tên của nút lệnh.
- Caption: Dùng để hiển thị một chuỗi nào đó trên nút lệnh.
- Default: Nếu giá trị của thuộc tính này là True thì ta có thể chọn nút
lệnh bằng cách nhấn phím Enter.
- Cancel: Nếu giá trị của thuộc tính này là True thì ta có thể chọn nút lệnh
nào đó bằng cách nhấn phím ESC.
- Enabled: Trong một biểu mẫu, có thể có nhiều nút lệnh để thực hiện
nhiều công việc khác nhau và tại một thời điểm nào đó ta chỉ được phép thực
hiện một số công việc. Nếu giá trị thuộc tính Enabled là False thì nút lệnh đó
không có tác dụng. Giá trị mặc định của thuộc tính này là True. Ta có thể thay
đổi giá trị của thuộc tính tại thời điểm chạy ứng dụng.
- ToolTipText: cho phép hiển thị một đoạn văn bản chú thích công dụng
của nút lệnh khi người sử dụng dùng chuột rê trên nút nhấn.
- Font, Fore Color: Quy định kiểu chữ, kích thước, màu hiển thị.
c. Phương thức
- Move: di chuyển nút lệnh đến tọa độ X,Y: Move X, Y.
d. Phương thức
- Click: đây là sự kiện thường xảy ra với nút lệnh. Mỗi khi một nút lệnh
được chọn, sự kiện này được kích hoạt. Do đó, người sử dụng sẽ viết mã các
lệnh để đáp ứng lại sự kiện này.
3. Ô nhập liệu (TextBox)
a. Khái niệm:
Ô nhập liệu là một điều khiển cho phép nhận thông tin do người dùng
nhập vào. Đối với ô nhập liệu ta cũng có thể dùng để hiển thị thông tin, thông tin
này được đưa vào tại thời điểm thiết kế hay thậm chí ở thời điểm thực thi ứng
- 11 -
Giao diện điều khiển người và máy Nhóm I
dụng. Còn thao tác nhận thông tin do người dùng nhập vào dĩ nhiên là được thực
hiện tại thời điểm chạy ứng dụng.
Biểu tượng (shortcut) trên hộp công cụ:
b. Thuộc tính:
- Name: Đây là tên của ô nhập liệu, được sử dụng như một định danh.
- MaxLength: Thuộc tính quy định số ký tự tối đa có thể nhập vào ô nhập
liệu. Nếu số ký tự nhập vào vượt quá số ký tự tối đa thì chỉ có đúng số ký tự tối
đa được ghi nhận vào trong thuộc tính Text.
- Text: Dùng để nhập vào thông tin cần hiển thị trong Textbox tại thời
điểm thiết kế hoặc nhận giá trị do người dùng nhập vào tại thời điểm chạy ứng
dụng.
- Locked: Thuộc tính cho phép người dùng thay đổi nội dung của ô nhập
liệu được hay không? Thuộc tính này có thể nhận 2 giá trị True hoặc False. Nếu
False thì người dùng có thể thay đổi nội dung của ô nhập liệu & mặc định thì
thuộc tính này có giá trị là False.
- PasswordChar: Thuộc tính này quy định cách hiển thị thông tin do
người dùng nhập vào. Chẳng hạn, nếu ta nhập vào giá trị thuộc tính này là * thì
các ký tự nhập vào điều hiển thị bởi dấu * . Thuộc tính này thường được dùng
trong trường hợp thông tin nhập vào cần được che giấu (Ví dụ mật khẩu đăng
nhập một chương trình ứng dụng nào đó mà trong đó các người dùng khác nhau
thì có các quyền khác nhau).
- Multiline: Thuộc tính quy định ô nhập liệu có được hiển thị thông tin
dưới dạng nhiều hàng hay không, nếu là TRUE thì ô nhập liệu cho phép nhiều
hàng.
- Font, Fore Color: Quy định kiểu chữ, kích thước, màu hiển thị.
- SelLength:Cho phép trả về hoặc đặt trước số lượng ký tự được chọn
trong ô nhập liệu.
- SelStart: Trả về hoặc xác định điểm bắt đầu của chuỗi được chọn. Đây
là vị trí bắt đầu chèn một chuỗi mới trong trường hợp không có đánh dấu chọn
chuỗi.
- 12 -
Giao diện điều khiển người và máy Nhóm I
- SelText: Trả về hoặc xác định chuỗi ký tự được đánh dấu chọn, chỗi trả
về sẽ là rỗng nếu như không đánh dấu chọn chuỗi nào.
Ba thuộc tính SelLength, SelStart, SelText chỉ có tác dụng tại thời điểm
chạy ứng dụng.
c. Phương thức
- Move: Di chuyển ô nhập liệu đến tọa độ X, Y: Move X, Y.
- SetFocus: Phương thức này nhằm mục đích thiết lập cho điều khiển ô
nhập liệu nhận được Focus, nghĩa là nó sẵn sàng được tương tác bởi người sử
dụng.
d. Sự kiện:
- KeyPress: xảy ra khi người sử dụng chương trình nhấn một phím. Đối
với điều khiển TextBox, ta thường dùng nó để lọc (filter out) các phím không
chấp nhận. Sự kiện KeyPress cho ta một mã Ascii, một số có giá trị từ 0 đến
255, của phím vừa nhấn.
- KeyDown, KeyUp: mỗi sự kiện KeyPress lại cho ta một cặp sự kiện
KeyDown/KeyUp. Sự kiện KeyDown/KeyUp có 2 tham số là KeyCode và Shift.
Sự kiện này cho phép ta nhận biết được các phím đặc biệt trên bàn phím…
III. Cấu trúc câu lệnh trong VB
1. Lệnh gán
Cú pháp:
=
Ví dụ:
Giả sử ta có khai báo sau:
Dim TodayTemp As Single, MinAge As Integer
Dim Sales As Single, NewSales As Single, FullName As String
Các lệnh sau gán giá trị cho các biến trên:
TodayTemp = 30.5
MinAge = 18
Sales = 200000
NewSales = Sales * 1.2
- 13 -
Giao diện điều khiển người và máy Nhóm I
Giả sử người dùng cần nhập họ và tên vào ô nhập liệu TextBox có thuộc
tính Name là txtName, câu lệnh dưới đây sẽ lưu giá trị của ô nhập liệu vào trong
biến FullName:
FullName = txtName.Text
Lưu ý: Kiểu dữ liệu của biểu thức (vế phải của lệnh gán) phải phù hợp với
biến ta cần gán trị.
2. Lệnh rẽ nhánh If
o Một dòng lệnh:
If <điều kiện> Then
o Nhiều dòng lệnh:
If <điều kiện> Then
Các dòng lệnh
End If
Lưu đồ cú pháp:
Trong đó, <điều kiện>: biểu thức mà kết quả trả về kiểu Boolean.
Các dòng lệnh
ĐK
Đúng
Sai
Ý nghĩa câu lệnh: Các dòng lệnh hay dòng lệnh sẽ được thi hành nếu như
điều kiện là đúng. Còn nếu như điều kiện là sai thì câu lệnh tiếp theo sau cấu
trúc If ... Then được thi hành.
o Dạng đầy đủ: If ... Then ... Else
If <điều kiện 1> Then
[Khối lệnh 1]
ElseIf <điều kiện 2> Then
[Khối lệnh 2]...
[Else
[Khối lệnh n]]
End If
- 14 -
Giao diện điều khiển người và máy Nhóm I
VB sẽ kiểm tra các điều kiện, nếu điều kiện nào đúng thì khối lệnh tương
ứng sẽ được thi hành. Ngược lại nếu không có điều kiện nào đúng thì khối lệnh
sau từ khóa Else sẽ được thi hành.
3. Lệnh lựa chọn Select Case
Trong trường hợp có quá nhiều các điều kiện cần phải kiểm tra, nếu ta
dùng cấu trúc rẽ nhánh If…Then thì đoạn lệnh không được trong sáng, khó kiểm
tra, sửa đổi khi có sai sót. Ngược lại với cấu trúc Select…Case, biểu thức điều
kiện sẽ được tính toán một lần vào đầu cấu trúc, sau đó VB sẽ so sánh kết quả
với từng trường hợp (Case). Nếu bằng nó thi hành khối lệnh trong trường hợp
(Case) đó.
Select Case
Case
[Khối lệnh 1]
Case
[Khối lệnh 2]
.
.
.
[Case Else
[Khối lệnh n]]
End Select
Mỗi danh sách kết quả biểu thức sẽ chứa một hoặc nhiều giá trị. Trong
trường hợp có nhiều giá trị thì mỗi giá trị cách nhau bởi dấu phẩy (,). Nếu có
nhiều Case cùng thỏa điều kiện thì khối lệnh của Case đầu tiên sẽ được thực
hiện.
Toán tử Is & To
Toán tử Is: Được dùng để so sánh với một biểu thức
nào đó.
Toán tử To: Dùng để xác lập miền giá trị của .
- 15 -
Giao diện điều khiển người và máy Nhóm I
4. Cấu trúc lặp
Các cấu trúc lặp cho phép thi hành một khối lệnh nào đó nhiều lần.
a. Lặp không biết trước số lần lặp
Do ... Loop: Đây là cấu trúc lặp không xác định trước số lần lặp, trong đó,
số lần lặp sẽ được quyết định bởi một biểu thức điều kiện. Biểu thức điều kiện
phải có kết quả là True hoặc False. Cấu trúc này có 4 kiểu:
Kiểu 1:
Do While <điều kiện>
Đkiện
Loop
Đúng Sai
Khối lệnh
Khối lệnh sẽ được thi hành đến khi nào điều kiện không còn đúng nữa.
Do biểu thức điều kiện được kiểm tra trước khi thi hành khối lệnh, do đó có thể
khối lệnh sẽ không được thực hiện một lần nào cả.
Kiểu 2:
Do
Loop While <điều kiện>
Khối lệnh sẽ được thực hiện, sau đó biểu thức điều kiện được kiểm tra,
nếu điều kiện còn đúng thì, khối lệnh sẽ được thực hiện tiếp tục. Do biểu thức
điều kiện được kiểm tra sau, do đó khối lệnh sẽ được thực hiện ít nhất một lần.
Kiểu 3:
Do Until <điều kiện>
Loop
Cũng tương tự như cấu trúc Do While ... Loop nhưng khác biệt ở chỗ là
khối lệnh sẽ được thi hành khi điều kiện còn sai.
Kiểu 4:
Do
- 16 -
Giao diện điều khiển người và máy Nhóm I
Loop Until <điều kiện>
Khối lệnh được thi hành trong khi điều kiện còn sai và có ít nhất là một
lần lặp.
Ví dụ: Đoạn lệnh dưới đây cho phép kiểm tra một số nguyên N có phải là
số nguyên tố hay không?
Dim i As Integer
i=2
Do While (i <= Sqr(N)) And (N Mod i = 0)
i=i+1
Loop
If (i > Sqr(N)) And (N <> 1) Then
MsgBox Str(N) & “ la so nguyen to”
Else
MsgBox Str(N) & “ khong la so nguyen to”
End If
Trong đó, hàm Sqr: hàm tính căn bậc hai của một số
b. Lặp biết trước số lần lặp
- For ... Next
Đây là cấu trúc biết trước số lần lặp, ta dùng biến đếm tăng dần hoặc giảm
dần để xác định số lần lặp.
For = <điểm đầu> To <điểm cuối> [Step ]
[khối lệnh]
Next
Biến đếm, điểm đầu, điểm cuối, bước nhảy là những giá trị số (Integer,
Single,…). Bước nhảy có thể là âm hoặc dương. Nếu bước nhảy là số âm thì
điểm đầu phải lớn hơn điểm cuối, nếu không khối lệnh sẽ không được thi hành.
Khi Step không được chỉ ra, VB sẽ dùng bước nhảy mặc định là một.
Ví dụ: Đoạn lệnh sau đây sẽ hiển thị các kiểu chữ hiện có của máy bạn.
Private Sub Form_Click( )
- 17 -
Giao diện điều khiển người và máy Nhóm I
Dim i As Integer
For i = 0 To Screen.FontCount
MsgBox Screen.Fonts(I)
Next
End Sub
-For Each ... Next
Tương tự vòng lặp For ... Next, nhưng nó lặp khối lệnh theo số phần tử
của một tập các đối tượng hay một mảng thay vì theo số lần lặp xác định. Vòng
lặp này tiện lợi khi ta không biết chính xác bao nhiêu phần tử trong tập hợp.
For Each In
Next
Lưu ý:
- Phần tử trong tập hợp chỉ có thể là biến Variant, biến Object, hoặc một
đối tượng trong Object Browser.
- Phần tử trong mảng chỉ có thể là biến Variant.
- Không dùng For Each ... Next với mảng chứa kiểu tự định nghĩa vì
Variant không chứa kiểu tự định nghĩa.
IV. Truyền thông trong VB:
MSComm là một điều khiển ActiveX dùng trong truyền thông nối tiếp.
Các tính chất của điều khiển này được dùng để thiết lập giao tiếp với các thiết bị
ngoại vi qua cổng RS232.
1. Điều khiển MSComm trong Visual Basic
Tất cả các tính chất này bạn có thể tìm tại thư viện MSDN July 2001 theo
đường dẫn như sau ở tab contents:
MSDN Library ‐ July 2001 / Visual Tools and Languages/ Visual Studio
6.0 Documentation / Visual Basic Documentation / Reference/ Control
Reference / ActiveX Control/ MSComm Control
Các tính chất của MSComm được sắp xếp theo chức năng:
Thiết lập tham số cho cổng:
- 18 -
Giao diện điều khiển người và máy Nhóm I
+ CommID: trả lại handles đồng nhất tới thiết bị truyền thông, có kiểu
Long. Tính chất này không có lúc thiết kế mà chỉ có khi thi hành, thuộc tính này
là ReadOnly.
+ CommPort: dạng object.CommPort = value. Value là chỉ số của cổng
Com có giá trị từ 1 => 16 và mặc định có giá trị =1. Các bạn cần phải thiết lập
thông số này trước khi mở cổng. Sẽ có lỗi error 68 (Device unavailable) nếu như
không mở được cổng này.
+ InBuferSize: thiết lập hoặc trả lại kích thước của bộ đệm nhận, tính =
byte. Mặc định là 1024 byte. Các bạn không được nhầm lẫn với đặc tính
InBufferCount là số byte đang chờ trong bộ đệm nhận.
+ InputLen : object.InputLen [ = value ] thiết lập hoặc trả lại số byte mỗi
lần thuộc tính Input đọc trong bộ đệm nhận. Mặc định giá trị Value=0 tức là
thuộc tính Input sẽ đọc hết nội dung của bộ đệm nhận khi thuộc tính này được
gọi. Nếu số kí tự trong bộ đệm nhận không = InputLen thì thuộc tính Input sẽ trả
lại kí tự rỗng “”. Ví thế bạn cần phải chọn cách kiểm tra InBufferCount để chắc
chắn số kí tự yêu cầu đã có đủ trước khi dùng lệnh .Input. Tính chất này rất là có
ích khi đọc dữ liệu một máy mà dữ liệu ra được định dạng bằng các khối có kích
thước cố định.
+ InputMode: object.InputMode [ = value ] .
Value = 0 hay = comInputModeText dữ liệu nhận được dạng văn bản kiểu
kí tự theo chuẩn ANSI. Dữ liệu nhận được sẽ là một sâu. Value=1 hay =
comInputModeBinary dùng nhận mọi kiểu dữ liệu như kí tự điều khiển nhúng,
kí tự NULL,.. Giá trị nhận được từ Input sẽ là một mảng kiểu Byte.
+ NullDiscard: object.NullDiscard [ = value ] tính chất này quyết định kí
tự trống có được truyền từ cổng đến bộ đệm nhận hay không. Nếu value= True
kí tự này không được
Người báo cáo: Ngô Hải Bắc Tài liệu: TUT01.03
Ngày: 10/01/06 Trang: 5/78
truyền. value = false kí tự trống sẽ được truyền. Kí tự trống được định
nghía theo chuẩn ASCII là kí tự 0 – chr$(0).
- 19 -
Giao diện điều khiển người và máy Nhóm I
+ OutBuferSize: giống như InBuferSize, mặc định là 512.
+ ParityReplace: thiết lập và trả lại kí tự thay thế kí tự không đúng trong
lỗi giống nhau.
+ PortOpen: thiết lập và trả lại tính trạng của cổng(đóng hoặc mở).
object.PortOpen [ = value ]. value = true cổng mở. value =false cổng đóng
và xóa toàn bộ dữ liệu trong bộ đệm nhận và truyền. Cần phải thiết lập thuộc
tính CommPort đúng với tên của cổng trước khi mở cổng giao tiếp. Thêm vào
đó, cổng giao tiếp của thiết bị của bạn phải hỗ trợ giá trị trong thuộc tính Setting
thì thiết bị của bạn mới hoạt động đúng, còn không thì nó sẽ hoạt động rất dở
hơi nếu không nói là nó chạy không tốt. Đường DTR và RTS luôn giữ lại trạng
thái của cổng.
+ RthresHold: object.Rthreshold [ = value ] value kiểu số nguyên. Thiết
lập số kí tự nhận được trước khi gây lên sự kiện comEvReceive. Mặc định = 0
tức là không có sự kiện OnComm khi nhận được dữ liệu. Thiết lập = 1 tức là sự
kiện OnComm xảy ra khi bất kì kí tự nào được chuyển đến bộ đệm nhận.
+ Settings: object.Settings [ = value ] thiết lập hoặc trả lại các thông số tần
số baud, bít dữ liệu, bít chẵn lẻ, bít stop. Nếu Value không có giá trị khi mở sẽ
gây ra lỗi 380 (Invalid property value).
+ SThreshold: thiết lập và và trả lại số kí tự nhỏ nhất được cho phép trong
bộ đệm gửi để xảy ra sự kiện OnComm = comEvSend . Theo mặc định giá trị
này = 0 tức là khi truyền sẽ không gây ra sự kiện OnComm. Nếu thiết lập thông
số này =1 thì sự kiện OnComm xảy ra khi bộ đệm truyền rỗng. Sự kiện
OnComm = comEvSend chỉ xảy ra khi mà số kí tự trong bộ đệm truyền nhỏ hơn
hoặc = Sthreshold. Nếu số kí tự trong bộ đệm này luôn lớn hơn Sthreshold thì sự
kiện này không thể xảy ra.
Truyền nhận dữ liệu:
+ CommEvent: trả lại phần lớn sự kiện giao tiếp hoặc có lỗi. CommEvent
xảy ra khi có lỗi hoặc khi xảy ra sự kiện nào đó. Sau đây là một số hằng số lỗi:
- comEventBreak:1001: Xảy ra khi nhận được một tín hiệu Break.
-comEventFrame:1004: Lỗi hệ thống. Phần cứng phát hiện ra một lỗi hệ thống
- 20 -